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34看书 > 游戏竞技 > 我的电竞时代 > 第218章 紧急修改陆浩然亲下场

陆浩然想要的是一个动态的钓鱼场景,结果呢?游戏里展现出来的是一个菜单弹窗小游戏,一个浮动的游标,点对了时机就能够钓到东西。

然后直接在这个菜单界面可以把东西换成游戏币,通过游戏币购买饵料,有概率可以钓到更好的东西。

不能说这套系统做下来全是糟粕,但好东西确实不多,其实陆浩然心里是可以理解的,毕竟这方面的一些内容还没有人很成熟的做出来过。

陆浩然选择了这些内容,就要接受项目团队使用现在的想法去做事,市面上的一些同类休闲内容就是通过一个菜单把一切东西利用简单动画展示出来。

陆浩然把自己要改的一些细节都记录在小本子上,然后退出了休闲模式,打开了竞速内容,这方面的东西经过之前的一些测试数据,已经有了不小的调整。

包括了组队模式的正式出炉等等,总体的改动陆浩然还是非常满意的,也是因为竞速模式这边很多东西都比较成熟,就算是有调整,也都是细节上的或者是添加性的。

休闲模式才是问题的大头,毕竟这才是真正意义上从头做起的新东西,陆浩然甚至没有时间,等着制作组的进度在往前一点,然后开会商讨。

他前脚把游戏关掉,后脚就离开了办公室,去找制作团队相应方面的负责人,把自己的意见和需要修改的内容一条条从小本子上转移出来。

大家伙被老板亲自找到,说要做的东西有了问题需要他们进行怎样怎样的修改。就算是当场不说,心里肯定还是很不好意思的,于是拿过问题就开始准备努力。

至于不知道该怎么改的地方,直接就问陆浩然就好了,他怕的就是你,什么都不问,然后看着

自己写的纸条,改的一塌糊涂。

几乎每一个改动陆浩然都给出了自己的一套方案和理想当中的画面,甚至怕大家理解不了在一些做布景的人那还留下了简笔图。

比如说光是一个碰撞体积,陆浩然想到的就不是单纯的不可通行,他脑子里的碰撞体积,是两个角色如果冲撞到一起互相会往后退步。

然后游戏画面内的两个角色会做出,好像被撞到一样的动作,之后会在两个人之间弹出简单的操作按钮。可以是道歉的表情,可以是对话或者是其他的互动。

这样社交属性不就来了吗?玩家之间的偶遇,不需要专门去点击什么,你只需要一个不小心撞在他的身上,或者是蓄谋已久冲了过去。

音乐方面的东西他专门找了相关的制作人,如果来不及的话,就去找合适成熟的音乐,花钱买或者合作都不是问题。

陆浩然要的是最终的效果,中间的东西他不会过多的过问,把这个音乐的事情敲完了之后,陆浩然叹了一口气来到了制作休闲屋之类场景的责任组。

“你们也实在是太抠门了吧,这一个休闲吧,一个这么大的咖啡厅才坐这么几个人。”

陆浩然一开始还以为是,游戏资源利用上不到位,可是等他跟负责这方面的小组,说明来意和改进方法之后,却发现完全不是这么一回事。

他们就是觉得这么做出来就已经够了,至于那个二楼甚至是为了以后更新,将来进行扩充内容的时候准备的。

“如果将来要扩充内容,有新的东西要添加上去,那可以直接加或者通过预告的方式,来让大家了解接受。这个上不去的,不存在的二楼,还是早点给我删掉。”

光删除也不行一楼的位置利用率实

在太差了,陆浩然又通过简笔画,重新做了一下位置的规划。找到了专门的动作设计,让他帮忙设计一套入住,还有交互的动作画面。

让这座休闲模式的小岛拥有属于自己的活力,需要增加很多的NPC。而这些NPC需要有足够的功能又或者是交互内容,甚至于包括台词和反应等等。

一个好的NPC,绝对不是脑子里随便想一想,然后立住一个形象把一些菜单内容添加进去就完事了,好的NPC甚至拥有属于自己的性格,还有与玩家之间共同的故事和短暂的回忆。

想要搞出这些东西也不难,陆浩然几乎是当着他们的面现场,搞出了一个NPC角色所需要的内容,就是那个咖啡屋里面的吧台服务员。

词好几句不同的心情词句,加上主动会和前来的玩家打招呼的设计,并且它总是会在同样的位置重复几个动作设计指导的动作,比如说擦盘子到饮料杯,整理吧台的东西。

光是这几个全部加上来就已经让人有一种印象感,活着的感觉,接着要增加的就是细节,比如说会和玩家进行互动的剩下的对话。

刚才说的对话是靠近以后主动触发的,手动触发的对话可以是跟这座休闲模式小岛有关的历史背景,也可以是和他跟玩家之间有关的话语,甚至是在这个时候送出一些休闲模式小岛的礼物。

虽然这些礼物可能本身不值什么游戏币的价值,但是白拿的哪有挑食的,给到啥收啥。

陆浩然今天这一套,拿着小本本直接跟制作组的各个部门开小会的操作,可以说是大.大的震撼了他们。谁说他们的陆老板只是操控项目的方向,提出一些好的点子和建议。

这简直就是个全才啊!不过

大家想到了他之前,自己做出的绝地求生,好像也就没有那么的兴奋和激动了,纷纷投入了紧张的工作当中。

因为陆浩然给出的指导改动非常的具体,大家连脑子都不用怎么动,说啥做啥就可以了,导致进度并没有被拖慢,甚至还加快了不少,毕竟大的程序内容和结构框架都是已经完工做好的。

陆浩然感觉到不满足这些只不过是一些细节罢了,这边的东西松了,一口气转头他就去找做官网预约活动的工程师。

他们这边的进度也陷入了矛盾,游戏里头比较有特色的画面或者是车辆,不是全都方便添加到公测预约项目中的。

这可是要挂在网页的背景图是所有玩家最高频率看到的东西,就比如说游戏里头出现的AE86,这确实是一辆很经典很热门的赛车,在测试的时候也留下了很多经典的画面,跟玩家的好评。

但是它只是阶段性火热是游戏赛车热度体系的一部分,公测的预约画面,他是会成为官网主页背景的东西,最好选择的都是长期性的,独一无二的,而不是阶段性的。

陆浩然也觉得自己之前的表述或者说想法还是有漏洞。

“那这样这样我们就不选择游戏里头的画面,而是像我们游戏大厅一样,属于我们自己想象出来的一个高手的画面。”

“尽可能的寻找一些游戏里面的经典车辆,是大家都有的东西,然后做成比较帅气的那种宣传画面。这毕竟只是一个背景,给大家看一看,留下一个印象就好,不一定要多好多出彩,只要不喧宾夺主出问题就行。”

陆浩然这么一说,大家改起来也都简单了不少,就照着之前的那种改法弄,基础方面很快就出来了。

陆浩然看了

之后点点头,“就按照现在这一版来,稍微加点细节,然后搞得酷一点,特效什么的不用搞得太复杂,这样会让图显得乱。”

背景图有了,所有人的注意力,再度放到了所谓的预约小游戏上面。关于这个小游戏,要让大家能够体验到全民飞车的乐趣,还要让大家对这个游戏有足够的了解。

这东西可不是那么好做的,几个版本出来陆浩然都不是很满意,而且也没法提出改进的措施。要么是没做到点子上直接pass,要么就是细节或者体验度不好,可是又没有成熟的改进方案。

毕竟这是一个网页小游戏,不是客户端的那种体量,很多东西就是做不出来的,他也理解接受。

“要不然我们做成半操作半动画的形式?”

之所以刚才有很多做出来的让人感觉不满意,就是因为,优点被遮盖了,完全没有展示出来,比如说赛道上的超车和漂移,这两个是游戏竞速方面的核心闯点。

可是通过网页来进行设计跟操作的时候,就有一种塑料感,一种非常僵硬的感觉,漂移本身对流畅度要求是很高的,这种情况的发生完全整个试玩游戏变得不好玩了起来。

虽然说大家还是会对这个游戏有期待,可是试玩不好玩,这绝对是一大败笔。甚至会影响到可能的玩家群体对这个游戏的看法,短时间里不会出什么问题,但是将来游戏这次上线必然会受到吐槽。

既然要做就要做到完美,陆浩然听到有人提出建议,让他好好的说一说半操作半动画的形式是什么样的,能够做到什么程度。

只要能够完美的解决问题,他不介意再加一笔奖金,反正现在自己布局的游戏整个局面相当之好,开销多进项更多。

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