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34看书 > 游戏竞技 > 我的电竞时代 > 第324章 游戏设计的细节讨论

“那老板另一个问题呢?如果遇到了有玩家想要大量的获得装备该怎么办呢?”

问问题的人自己也在回答,他的自言自语也算是提供了一些思路,但是都不那么成熟。

“要不然就限制一个副本,只能够打有限的次数?实在不行我们暗调爆率,如果一时间刷这个副本,刷了太多次的话,收益会逐渐下降……啊不,单纯就是出不来他想要的装备。”

陆浩然听了这几个方案,越听越摇头。如果要是真的这么设计这么去做的话,恐怕这个游戏刚出出来,大家还会玩一玩,新鲜感过了以后口碑就烂掉了。

就算是不希望玩家能够大量的获取某些装备,也不能够进行这种自由度的限制,这对于玩家的游戏体验会造成巨大的割裂感。如果是普通的速本,都要限制每天的刷取次数,这只会导致玩家甚至都还没有尽兴,就已经不能玩了。

“暗调爆率可是禁忌,不管是出于怎样的原因,我们的爆率只能高不能低,而且是要进行公示的。一旦在这种网游当中爆率出现了问题,后果可是非常严重的。”

陆浩然都还没有把反驳的话说出来,就已经有人提出了不一样的看法,显然懂的人还是不少,爆率这个东西看起来好像不归玩家管,而且写是那么写,你不出东西是你运气不好,可是玩家又不是傻子。

多少游戏,玩着玩着就是在爆率上出了问题,然后被一些技术型玩家,要么破解游戏文件,要么通过交叉对比来获得接近真实爆率的结论,如果是这种负面新闻被实锤,游戏基本上也就完了,他们可不能让这样的事情发生。

“你说的这些方法都是治标不治本,而且带有重大的缺陷,

可能会给游戏造成其他的负面影响,不如我们就把一切摊在台面上。给每一张副本型的地图,全都加上一个需要消耗的体力数值。”

“每天给玩家的体力都是固定的,也是有限的,而且只有少数的体力恢复手段,并且这些体力值不会随着时间恢复,而是按日期刷新。这样子的话,每天玩家所能够进行的游戏进度是有限的,而且还能够提升日活玩家数量。”

大家一想,陆浩然给出来的这个方案简直就是神来之笔,你想刷这个副本一直刷?可以呀,你的体力就这么多,这个副本刷多了其他的副本你就刷不了了?那你到底要怎么选?你取舍就好了,我又没有强摁着你的手。

至于那所谓的少数体力恢复手段,估计恢复的总量也不咋地,而且要么是花钱,要么是做任务,也算是游戏里的体力值系统补充。至于按日期刷新,不会随着时间自然恢复这一点,绝对是体力值的核心。

你今天不上线,实打实的进度就落下来了,比人家少花了这么多体力值。一周不上线,游戏进度就差了很深的一道沟,对于那些喜欢这款游戏有条件天天上线的玩家,肯定是不会落下任何一天的。

“老板不愧是老板,妙啊!这样一来关键问题就解决了!”

“何止是解决了,甚至这会成为这类游戏的标准答案,想必未来会有很多其他游戏模仿吧。”

对于他们来说,陆浩然刚才给出来的答案可不仅仅只是解决自家游戏项目,绝对是游戏史上一个对制作厂商来说,非常有利的设计模式。

“老板老板,还有一个问题,我们都知道这款游戏大概的走向还是升级打怪,但是整个提升的过程还是有些迷

茫。普通的游戏,在这个过程中,其实提升是非常有限的。可是我们要做成闯关设计关卡的话……”

话虽然没有说完,但是意思大家心里都明白,如果角色的提升不明显,关卡设计就不好做,毕竟你搞的太简单,大家玩着没有挑战性,搞的太难,大家打又打不过去。

陆浩然自己心里倒是有一把平衡的标尺,但是他不可能所有的事情都亲力亲为,所以一定要把相应的游戏概念让这些人搞清楚搞明白。

而且他确实是说了游戏战斗系统的东西,但是说出来的和他们理解的,以及最后做出来的可能会是三个东西。这就不由得让他有些担心了,要是花了大量的时间,最后做出来的东西不如意,光是修改就是巨大的成本。

“我们的基本目标是让玩家在游戏的过程中升级,获得角色的成长,但是不仅限于升级。首先我们会有很多不同的角色,不同的装备,这些东西会给玩家带去不同的游戏体验,其次就是,角色之间拥有完全不同的技能体系。”

陆浩然介绍这些东西的时候,脸上满是自信的笑容,大家听得很认真,还有人在做笔记。

“简单来说,玩家每一级的提升,会是实打实的让他觉得自己的角色成长了,这些东西是能够看得见摸得着的,包括升级的途径。不管是任务还是副本,尽可能清晰化简单化,可以明确的看出有哪些提升的途径,更快的获得游戏的乐趣。”

“嗯……你们这么听,可能有些乱,我给你们举个例子吧。比如说玩家每次升级都会获得一定数量的技能点,提升技能等级是成长,当然新旧技能肯定会有一个淘汰关系,技能点是有限的,他们不可能做

到所有技能都加满。”

陆浩然在这个举例子的过程中。其实也是不断被提问的过程。有一些他讲的不够细致的地方,同样会被人指出来,然后需要陆浩然进一步的解释说明。

“装备这方面,大家应该都很熟悉了,不管是属性打造强化,基本上都是传统游戏的套路。大部分的角色扮演类游戏来衡量角色强度的时候,都是通过装备来进行判断,我们地下城与勇士也不例外。”

“一开始的时候可能,只是获取装备,然后获取特殊装备,再往后才是强化装备,之后是特化和打造装备。成长其实是一个程度的提升,随着玩家游戏的深度和等级的提升来增加能够获得成长的系统,也就是等级越高能做的事情越多。”

陆浩然在这个时候还特意给美工提了一嘴,让负责美工的人员在进行装备设计或者是外形设计的时候搞的炫酷一点,最好是武器本身就非常的帅,拿在角色手里就让人看着羡慕,到时候再配合上一点特效,绝了。

整个会议的时长超过了大家的想象,开着开着就已经到中午了,陆浩然打电话给张娟娟让她帮忙准备一些吃的送到会议室里来,然后所有人继续刚才的讨论,绝对算得上是废寝忘食。

“战斗系统方面,因为我们是以格斗游戏标榜的,所以一定要记得在连招上面多下功夫,操作感和体验性一定不能够落下,至于打击感这方面就不必我多说了吧。但是也不要太束手束脚,该做出来的大范围技能,酷炫的特效一个也别放过。”

陆浩然这段话表达出来的意思很明显,那就是我全都要,可是战斗系统的设计师们,现在脑子里就是一团浆糊,时不时的可以戳

出一个好点子,但是想要达到陆浩然想要的标准又还差得远。

老板确实是全都要,但他们是真的做不到,正好这个时候张娟娟把外面买好的饭菜都带了进来,吃饭的时候基本上就是陆浩然,和那些负责战斗设计的设计师还有程序员,各种进行交流,总算是有了一点进展。

“老板,我们是2D风格的游戏,那整体的画面采用什么风格呢?”

“写实风,可以带上一定程度的像素,这是为了从电脑的配置还有特色的画面表现性上决定的,不过一定要细,越是这种看似在画面上不占优的技术题材,做的一定要细,越是细致越有优势,你们美工的责任重大。”

“放心吧老板,包在我身上!”

等到吃完饭以后,会议的讨论内容变得更多更丰满了,大家在吃饭的时候冷静下来,其实也想到了很多游戏切实需要的东西,甚至包含了一些系统上的设计。

网游必然会有丰富的游戏系统,不管是从哪个方面来讲,这些系统都能够影响玩家对游戏的初步观感。

“交易系统打算怎么设计?我们是让玩家们互相之间可以自由交易,还是?”

其实现在网游当中的交易系统做的并不是特别成熟,好不好用是其次,主要是太多的网游制作商想要在交易系统当中赚一笔,比方说就出现过想要上架需要有交易摊位,这就需要花钱买之类的情况。

就算是你不当卖家,纯当顾客,游戏公司也同样有办法让你乖乖掏钱买特权,否则的话,这方面的游戏系统体验就属于不完整的,虽然被玩家们诟病,但是也没有反抗的好办法,毕竟你想玩这个游戏就只能忍着。

大家都很好奇,陆浩然打算怎么做?

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