繁体版 简体版
34看书 > 游戏竞技 > 我的电竞时代 > 第327章 不公平的竞技

陆浩然又接着往下说。

“对于有钱的玩家而言,这些挂金工作室的存在,其实满足了一部分土豪玩家的游戏需要。让他们可以获得更好的游戏体验,无非就是花钱嘛,但是作为我们游戏官方,该打击的还是要坚决打击到底。”

这时候有一名员工,感到很是不理解。

“既然工作室可以做,为什么我们不能做呢?由官方来做充值兑换金币的业务,这样一来的话钱还不会被工作室分走。”

陆浩然摇了摇头,这个事儿是万万不能做的。

“之所以我们游戏官方不能做这个业务,就是因为不公平。我之所以一直在强调游戏内的货币形成经济循环,就是为了确保大家的游戏体验都在一定的基准线上。花钱可以在官方购买金币的话,只要有钱就可以打破平衡,普通玩家就彻底没希望了。”

“我们非但不能这么做,而且还要尽全力打击工作室,在宣传上也要提醒大家不要进行第三方交易,避免造成个人财物损失。”

陆浩然说完以后又有员工觉得,好像并没有解决问题。

“可是这样做工作室就会放弃吗?哪怕是在后台程序当中进行工作时识别,也可能只是一时治标而无法治本。”

“确实,这没有办法从根本上消灭工作室,但我们的目的也并不是如此,我们对工作室的严查主要是为了表明一个态度,让普通玩家能够知道我们的立场。而且我们查封的工作室账号越多,我们游戏的营收就会越好。”

这里面的逻辑大家可能理解的还不是特别清楚,可是陆浩然要表达出来的意思,他们倒是明白了。其实一切的核心就在于陆浩然,从一开始的时候就把普通玩家的游戏体验考虑在内。

从来就不是什么,充值才能好玩。而是游戏好玩,充值能够玩的更爽。这是截然不同的两种方向,显然陆浩然现在所走的设计道路,会给游戏带来更多的平民玩家更高的热度和讨论度。

“赚钱的事情先放一放,把游戏做好提高质量才是王道。关于提高用户粘性和玩家体验性的方面,你们有什么想法吗?”

之前参与过角色扮演类游戏设计的几个员工提出了比较统一的答案。

“老板想要让用户拥有更高的产品忠诚度,就要让他们对这个游戏拥有更多的成就感,或者其他的感情连结。”

“不管是在这个游戏里面结交朋友也好,还是达成了一些成就也罢,甚至单纯只是收集到了非常多的稀有装备,也可以提高玩家的产品粘性。”

这几名员工一起提出了多种办法,互相弥补完善,陆浩然听了以后频频点头,直接采纳下来。

像是什么弄一些挑战排名,或者是挑战成就,前者可以直接扬名,后者则是通过高难度的成就来满足自己。陆浩然甚至在想,要不要搞个什么挑战成就的同步,比方说会显示该成就已有多少人完成。

想必很多玩家,对于这些稀有成就只有自己或者少部分人达成还是非常感兴趣的。

“老板,你之前让我准备的冒险故事,应该就是想要用到游戏背景当中吧,可是我感觉我写的还是太单薄了,要不然找专门的编剧之类的文字工作者来完成这个任务?”

陆浩然犹豫了一下,说实话,完整的故事他其实也有些发愁,做的好了这绝对会成为一款经典,丰富的背景故事也能够让其大卖。

但要是做不好,那可真就成了一个无法弥补的败笔,游戏的背景故事和主

线剧情,只要上线就会被玩家关注。哪怕之后修改,对于游戏的评价也不会有太多的提升,顶多也就是口碑得到一定的回暖罢了。

“这样吧。故事你再写一个版本,不过我希望能够看到一些,背景方面的东西,比如整个游戏故事在一个怎样的时空,有哪些种族,有多少位面。背景的东西写好以后给我看一看,如果实在不行,我就找专门的编剧来进行创作。”

“行,我开完会就写。”

陆浩然就是因为清楚,这方面的东西对地下城与勇士有多重要,所以才会反复的进行强调。但是他也不会高估自己手下员工的能力,行就是行,不行就是不行,如果做不好的话,就找专业的人,也不会让他硬来。

有兴趣是一回事,但毕竟不是靠着兴趣吃饭,这其中的差别有如鸿沟,还是很难跨越的。除了游戏背景这方面的东西之外,还有一方面的内容也让大家非常的在意,那就是陆浩然对于电竞化的打算。

虽然从会议开始到现在,似乎电竞这两个字距离这个游戏就很远,但是陆浩然毕竟亲自开口提过,那就没有人会不放在心上。

“老板,恕我直言,这款游戏更适合当做ARPG网游来进行运营,而且里面的各种装备角色属性也没有办法做成电竞游戏。角色培养度的高低决定了实力的大小,所以你的打算可能……”

话虽然没有说完,可明眼人都知道他要表达的是什么意思,几个员工都看着陆浩然,没有劝说,因为讲的也确实是实话。这种角色扮演类网游,举办比赛的事情几乎没有发生过,不是不想,而是不能,根本做不到。

陆浩然确实很了不起,但是面对这不可能的事情又能怎么

办呢?

“新游戏确实是ARPG网游不假,不像绝地求生和全民飞车一样,天生就自带强力的竞技属性。但是你们是不是都忘了?地下城与勇士还是一款格斗游戏,格斗游戏的比赛不少吧?像是持续火爆的拳皇,就是其中的典型代表。”

“地下城与勇士的战斗系统,我希望能够把连招手法之类的格斗游戏要素完美融合,竞技性这种东西,一定是体现在技术和操作上的。这一点游戏的底层框架必须要支持,如果有太多的顿感操作不连贯,那么就算是纯粹当成格斗游戏来营销,也不会有玩家认账。”

陆浩然讲的看似很有道理,但是都没有解决最核心的问题,几个员工欲言又止,好像要说什么的样子。但最终什么都没有说,只是和大家一起默默的看着老板。

“当然最关键的还是角色培养度的问题。”

听到陆浩然说起重点,有一个算一个脸上的表情都充满认真。

“你们就没有考虑过开一个竞技场功能,让玩家可以在里面进行对战吗?属性上的东西可以采用平衡的方式,不管是把属性转换成战斗力,然后战斗力平衡还是其他的手段,想要做到总归还是有办法的。”

这么一说,竞技场的功能放在这里确实是相当关键,满足了竞技性,如果有平衡属性的方式似乎也不会被角色的养成度影响到。

“其实我还有另外一套方案,但是我建议只是做成竞技场里的一个模式。”

陆浩然这句话又吊起了大家的胃口,虽然只是说自己有一套方案而已,可陆浩然讲出来的方案向来都是金口玉言,没有让大家失望过。

“如果有一个游戏模式,可以把玩家的所有技能点数量对等,并且让

玩家重新对技能进行加点。至于身上使用的武器装备,也在模式下有一套专门的系列,主属性上对等,可以由玩家自主配置,那这能不能成为竞技模式下的一个玩法?”

陆浩然提出来的设想,在大家看来还是很可行的,没有特殊的装备和养成度上的差距,这就意味着玩家互相之间只能够依靠技术来进行对抗。如此一来,竞技的要素好像全都满足了。

“虽然我提出了这样的一个模式,但将来如果要进行比赛的话,使用的模式核心还是包含角色培养的竞技模式。”

大家伙还没有兴奋起来,就被陆浩然这句话给惊到了。立刻有人忍不住发问,但被陆浩然很快打断。

“为什么?这样做的话好像……”

“是不是想说不公平?想说这些角色之间的差异?但是这些差异本来就应该存在,比方来讲,对于近战而言堆防御打反击,或者是用一些特殊的装备开发出特殊的打法。一旦平衡掉了这些东西,或者把差异拿开,那就失去了很多乐趣。”

大家并不是无脑质疑,只坚持自己的观点,陆浩然讲出来的话,每一句都会经过他们的思考,确认其中的想法。

特殊的养成和特殊的打法,关键性的装备和角色结合在一起……不知道为什么,陆浩然只是提供了这样的一个可能,一个假设而已,就让大家对此有了画面感,好像本该如此。

“到时候出名的不只是相应的选手,还有他们操作的这些精心养成养成的角色,而且对于单独的玩家来说砸钱养成角色可能没办法做的那么极限,但是对有老板支持的俱乐部和战队而言,赢才是最关键的。”

陆浩然这么一番话,有如醍醐灌顶,惊醒梦中人。

温馨提示:方向键左右(← →)前后翻页,上下(↑ ↓)上下滚用, 回车键:返回列表

投推荐票 上一章 章节目录 下一章 加入书签